Planeación
didáctica
Colegio
de Estudios superiores Juárez
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Nombre
del proyecto: La
utilización de los juegos tradicionales, como un método lúdico y
participativo, en el cual el alumno construye sus conocimientos a través del
juego con sus pares.
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Competencias profesionales a desarrollar:
liderazgo intelectual, innovación y cambio
Los alumnos reflexionan sobre la utilización
de los juegos tradicionales, en el aula así como la aplicación de los mismos
para adquirir conocimiento a través del juego, diseñando reglas para los
juegos, organizándose en equipos,
respetando turnos , y
tolerantes a los cambios
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Propósitos:
Que los y las participantes
Reconocer y reflexionar sobre la utilización
de los juegos tradicionales, como un método lúdico para el aprendizaje
Identificar los diferentes juegos
tradicionales y la aplicación de los mismos en el salón de clase
Construir propuestas en las cuales se utilice
un juego tradicionales como: perinola, oca, serpientes y escaleras,
jenga y se adquiera
conocimiento, a través de la utilización de estos juegos.
Participar en juego, para lograr la
tolerancia y respeto hacia los demás
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Duración del proyecto 8hrs,
en 4 sábado en sesiones de 2 hrs.
Fecha de inicio 22 de junio
del 2013 fecha de terminación 13
de julio de 2013
Juego de los dados
Recursos:
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Dados
Documento sobre gestión
escolar PETE
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Sesión 1
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22 de junio del 2013
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Tiempo:
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2horas
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Secuencia Didáctica:
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Se
pide a los alumnos que formen equipos y elaboren preguntas sobre el material
requerido
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Los
alumnos diseñaran las reglas del juego (ejemplo de práctica escolar: toma1
una pregunta, toma todo el participante hace una pregunta a cada jugador ,
todos ponen una pregunta)
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Después
de una hora de juego, el profesor detiene el juego y reflexiona con los
participantes sobre, que aprendieron del juego, como se organizaron.
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Estrategia:
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Dinámica grupal
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Conclusión:
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A través de la observación
el docente identifica, como el juego de los dados impacto en los alumnos,
ellos aprendieron a diseñar reglas de juego, y a organizarse
democráticamente.
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Juego de la oca
Recursos:
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Juego de oca con dados
Documento Programa de
educación de calidad
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Sesión 2
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29 de junio del 2013
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Tiempo:
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2horas
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Secuencia Didáctica:
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Se
pide a los alumnos que se coloque por equipos (los mismos integrantes que en
el juego anterior) ya con sus preguntas diseñadas de la lectura requerida
para esta sesión
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Los
alumnos diseñaran las reglas del juego ejemplo de práctica escolar:
1.
Cuando
un participante cae en pozo y cárcel se la hace una pregunta y si no la
contesta pierde un turno
2.
Quien
caiga en venta hace una pregunta a quien va más atrasado
3.
Quien
cae en pato, si contesta pregunta, avanza al siguiente pato
4.
Quien
cae en muerte regresa al principio
5.
Quien
cae en laberinto se regresa 3 casillas
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Después
de una hora de juego, el profesor detiene el juego y reflexiona con los
participantes sobre, que aprendieron del juego, como se organizaron, y cuales
fueron las dificultades que tuvieron como equipo
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Estrategia:
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Dinámica grupal
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Conclusión:
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A través de la observación
el docente identifica, como los alumnos se pusieron de acuerdo para jugar y
aprender.
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Juego jenga
Recursos:
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Juego jenga, Cronometro, Documento consejo técnico 1
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Sesión 2
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6 de julio del 2013
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Tiempo:
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2horas
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Secuencia Didáctica:
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·
Se pide
a los alumnos que se coloque por equipos (los mismos integrantes que en el
juego anterior) ya con sus preguntas diseñadas de la lectura requerida para
esta sesión
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Los
alumnos diseñaran las reglas del juego ejemplo de práctica escolar:
1.
Sacar
las piezas con una sola mano
2.
Quien
tira la pila pierde y la acomada
3.
Quien
se tarde más de un minuto en sacar la pieza se la hace una pregunta y si no
la contesta pierde un turno
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Después
de una hora de juego, el profesor detiene el juego y reflexiona con los
participantes sobre, que aprendieron del juego, como se organizaron, y cuales
fueron las dificultades que tuvieron como equipo,
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Estrategia:
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Dinámica grupal
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Conclusión:
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Durante el juego el
profesor observo que los alumnos, tardaban mucho tiempo sin que nadie
perdiera por lo que recomendó un cambio, los alumnos innovaron con un cronometro y fueron flexibles
ante un cambio de reglas, los alumnos lograron respetar turnos, participar democráticamente
y se logro un trabajo colaborativo en el aprendizaje.
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Los integrantes de equipo participando en el juego jega
Después de 25 minutos de juego, nadie tira la pila de piezas
Los alumnos del equipo, cambian las reglas del juego y utilizan un cronometro para que el alumno que tarde más de un minuto en sacar la pieza, se la hace una pregunta.
10 minutos después alguien tira la pila, y en este momento se han hecho ya cinco preguntas.
Fuentes de información
http://www.septlaxcala.gob.mx/primarias/anexos/3a-SAcademico-CT_Guia.pdf,
la planificación didáctica
Última consulta: 11 de julio de 2013
Consejo técnico de la Universidad
Iberoamericana, Desarrollo de competencias genéricas en la UIA
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